A fecha de publicación de este post estamos participando en la Summer Horror Jam 2024 auspiciada por Panic Studios, No hace mucho estuvimos en una charla varios de los que nos apuntamos a dicha jam, presentándonos y mostrando nuestros juegos así como los proyectos presentes y futuros. Y justo en ese momento, rememorando nuestras creaciones, nos dimos cuenta de la cantidad de proyectos que se nos quedaron en el tintero por diversos motivos: desde falta de tiempo, falta de conocimientos para poder seguir avanzando, que se nos fuera de las manos y nos diera pereza empezar desde cero, etc.
Así que rebuscado entre los archivos de nuestros servidores (un disco duro iOmega lleno de polvo en una caja del Ikea) hemos desempolvado aquellos cadáveres digitales para enseñaros los más destacados que pudieron ser y no fueron.
«Yo contra el barrio»
El primero de la lista fue oficialmente el que iba a ser el primer juego que íbamos a desarrollar bajo el nombre de The Flying Cortijo. Iba a ser una suerte de beat’em up, uno de nuestros géneros favoritos que tanto dinero nos hizo perder en los salones recreativos, al estilo Cadillacs and Dinosaurs, Final Fight o Street of Rage. Vamos, lo que de toda la vida se le llamó un «yo contra el barrio» y que nosotros en un alarde de imaginación titulamos al juego.
![Logos Yo contra el Barrio y engine LOL-e](http://theflyingcortijo.com/wp-content/uploads/2024/07/yceb_01.png)
Como curiosidad comentaros que el juego estaba programado a pelo en C++, usando para los gráficos OpenGL (ahí, sin anestesia ni nada). Pensad que no estaban tan de moda (o ni existían) motores como el Game Maker, Godot o Unity, cosa que nos hizo plantearnos desarrollar nuestro propio engine para facilitarnos el trabajo, que llegó a ser bautizado como LOL-e ya que fonéticamente sonaría como «Loli», diminutivo de Dolores, el nombre que tenía la protagonista. Más concretamente María Dolores Matamalos… lo sentimos mucho.
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Respecto al estilo gráfico tiré por lo sencillo con claras influencias de los juegos flash que tan de moda estaban por esa época (estamos hablando de 2008). Tampoco tenía muchos frames de animación, lo justo para que se comprendiera bien el movimiento. Obviamente que estábamos en una etapa muy temprana del proyecto y tenía en mente pulir y mejorar todo el apartado artístico.
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Iba pasando el tiempo y veíamos que estábamos abarcando mucho para ser nuestro primer juego. Yo mejoré un poco los diseños de los personajes como podeís ver sobre este párrafo, dándole un aspecto más estilizado y menos chibi a los personajes pero sin perder ese aura cartoon. Si teneis ojos en la cara os habreís dado cuenta de qué serie de animación tomé inspiración. Aunque era de temática adolescente me gustó mucho la animación, la paleta de colores y el diseño de personajes; es más, hasta veía factible plasmar algo parecido de ese dibujo vectorial en el juego con mis limitados conocmientos en ilustración.
Al final tomamos la decisión de aparcar el proyecto y centrar nuestros esfuerzos en un juego más fáctible de terminar y dejar Yo contra el barrio aparcado para el futuro. No nos fue mal con esa decisión ya que lo siguiente que hicimos fue el Tile Land.
«Espacio, Otro juego del»
Para el segundo caso de estudio tenemos que comentar que hubo varios intentos a lo largo de la historia cortijera de sacar un juego de temática espacial. El primero fue un shoot’em up para dispositivos Android (ya que teníamos experiencia por el Tile Land) con cierto aire al Space Invaders, con el añadido de que el jugador podía diseñar sus propias oleadas de enemigos y juntarlas para poder crear sus propias fases.
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Al final la cosa no prosperó y no salió el juego (y hace tanto que ni recuerdo el porqué XD) pero no se perdió todo ya que algunos conceptos de la historia e incluso el nombre fueron reciclados para un webcómic, aunque se cambió un poco a «Espacio, otro cómic del«. Sí, hubo una época en que los webcómics fueron populares y hasta tenían su comunidad en páginas como WEE o Subcultura.
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Para terminar con esta parte cósmica-sideral volví a reciclar el proyecto de nuevo para un videojuego. En este caso una aventura conversacional al más puro estilo de las de los microordenadores de los 80 aunque adaptada a los tiempos modernos, para lo que en vez de escribir las acciones sólo hacía falta elegir entre tres opciones. La cosa no cuajó esta vez poque al estar hecho en Game Maker no era para nada fácil llevar el flujo de las pantallas sin acabar hacíendote un lio de narices.
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«Royal Matters (Cosas de Princesas)»
Este proyecto tiene doble delito ya que además de no acabarse era nuestra propuesta para una jam, la primera en la que participábamos, en la cual no conseguimos entregar NADA. Y otra vez por tener altas aspiraciones y no saber gestionar el tiempo, pero qué le vamos a hacer si somos unos soñadores a lo grande. No podeís matar a la fantasía.
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La jam era de juegos de Game Boy y en vez de hacer algo facilito como un plataformas o una aventura de vista cenital nos propusimos hacer un shooter, pero no uno clásico si no usando la técnica del scalling para simular un efecto 3D, con dos co***es… sin haber hecho nunca nada antes para Game Boy. Tened en mente que cuando lo desarrollábamos no existía una herramienta tan potente como el GB Studio, en su lugar utlizamos el GB Dev Kit para la programación (que era en C a pelo, nada de C++) y el GB Tile Designer y el GB Map Builder para confeccionar los gráficos. Programas cuyas últimas actualizaciones habían sido en el año 2000 y que su uso era un auténtico dolor de hu**os.
Como habreís adivinado no llegamos a tiempo a entregar, pero eso no fue motivo para dejar el proyecto abandonado del todo. Con el tiempo se nos ocurrió hacer un action RPG con el maker Solarus, pero la barrera de la programación se interpuso de nuevo y se quedó de nuevo en el limbo. Como curiosidad nuestro colega Jorge Vega, quien luego se integraría oficialmente cuando desarrollamos el Super Cabalgata, hizo una serie de bocetos de personajes para el juego.
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Una aventura gráfica postapocalíptica con múltiples nombres
Para terminar esta turra cometar que otros de los proyectos que si estuvo bastante avanzado y con posibilidades era una aventura gráfica para la cual utilizaríamos el Adventure Game Studio. Lo que era el tratamiento, el resumen más detallado que una sinopsis, estaba completo y se llegaron a escribir bastanes páginas desgranando los diálogos. Además mi buen amigo, y mejor persona, Enrique Bernal diseñó unos maravillosos bocetos que, a parte de en el videojuego, se usarían también en un pequeño cómic que acompañaría a la aventura gráfica. Para el nombre barajamos títulos como «El gremio de buscadores» o «Los ciudadanos de la zona» pero como no nos decantábamos por ninguno dejamos el nombre de proyecto, Orum, como nombre del videojuego.
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Con esto terminamos esta travesía de sueños rotos que no han sido olvidados, sólo están congelados en el tiempo esperando a que los astros se alineen para que vuelvan a resurgir.
Haciendo este post tengo que reconocer que han vuelto las ganas de retomarlos todos pero con la experiencia y los conocimientos que ahora poseemos todos los que integramos The Flying Cortijo. Quien sabe si alguno de ellos llegue por fin a buen puerto.
Gracias por leereos este tocho hasta el final :D.